Un incoerente e claudicante vagabondaggio in un backlog che spazia dall’alba dei tempi (Mediavox Odyssey o giù di lì) all’altroieri, con un individuo alla scoperta del retrogaming tra grandi classici che avrebbe dovuto conoscere da anni ed escrementi videoludici che sotto il fetore magari nascondono qualcosa di buono...

Tra l’irrefrenabile voglia di riempire librerie su librerie di vecchi pezzi di plastica (vade retro digital delivery, vade retro emulazione) e pellegrinaggi in polverosi mercatini dell’antiquariato in cerca del Santo Graal, o accontentandosi magari di un Tombi a 10 euro...

giovedì 8 agosto 2013

Pizza Pop! (Famicom, 1992)

ovvero: veloce, che si fredda!


Dopo Galious, ecco un altro valido titolo per Famicom che ho recuperato per puro caso, giusto perchè era tra quelli reperibili per 2 o 3 euro.
Stavolta si tratta di puro e lineare platform 2d, e, parimenti all'avventura famiconiana di Popolon (non so perchè, ma questo nome mi fa sempre lollare, lol) e Afrodite, ad anch'esso è stata negato il visto per uscire dal proprio paese d'origine (almeno in forma ufficiale).

A dire il vero non ci sarebbe moltissimo da dire riguardo a Pizza Pop!: la trama ovviamente è praticamente inesistente (bella combo di rime! veramente!), in quanto si tratta solo di guidare un ragazzo che consegna le pizze per potersi permettere un regalo per la fidanzata, e il gameplay (da buon platform in stile mariesco) è molto semplice.
Un pulsante per il salto, l'altro per l'attacco ravvicinato, dei cuoricini che rappresentano l'energia, uno scorrimento dei livelli laterale o, talvolta, verticale quando si tratta di salire su un palazzo (con dei simpaticoni che fanno rotolare giù dei barili in puro stile Donkey Kong), dei classici boss di fine livello.

Per spezzare il ritmo ci sono dei veloci bonus stage in cui bisogna raccogliere al volo delle pizze per accumulare punti (ottenendo così delle vite extra) e dei livelli in cui ci si muove a bordo di un motorino o di una moto d'acqua. In questi casi non è possibile difendersi attaccando, bensì è sufficiente schivare le decine di ostacoli che magicamente piovono dall'alto in continuazione, nonché dei tizi dall'aria di teppisti, anch'essi motorizzati, il cui tocco è sufficente a far cappottare il nostro protagonista. Con la croce direzionale è possibile aumentare l'accelerazione del mezzo in modo considerevole, ma visto che non si tratta di una gara (come erroneamente avevo pensato la prima volta che ho giocato, poichè che il suddetto teppista continuava a superarmi se andavo troppo lento) tanto vale prendersela comoda per non rischiare di sfracellarsi.

lunedì 5 agosto 2013

Majou Densetsu II: Daimashikyou Galious (Famicom, 1987)

ovvero: Metroidvania d'annata


Una volta presa la decisione di appropriarmi di un bellissimo esemplare di Famiclone, mi sono fatto qualche bella scarrozzata sui lidi della più nota baia virtuale per recuperare una prima serie di titoli, incominciando da quelli più a basso prezzo.
Mi sono appropriato così di una decina di giochi, pagati sui 2-3 euro l'uno compresa la spedizione. Metà non sono niente di che, però tra gli altri c'è qualche titolo niente male, tra cui questo Majou Densetsu II: Daimashikyou Galious (da ora in poi "Galious") che è risultato essere proprio una bella sorpresa. Avendomi colpito già dalla prima breve prova è balzato in testa alla lista ed è infine diventato il primo gioco per Famicom ad essere completato dal sottoscritto.

Come recita il sottotitolo (del post intendo, non del gioco) la struttura è grossomodo quella dei Metroidvania, con un ampio overworld labirintico ricco di nemici, ostacoli platformeggianti e zone inaccessibili finché non si è ottenuto il giusto potenziamento. Il castello funge anche da hub per i cinque dungeon, anch'essi progettati da qualche architetto sotto l'effetto di stupefacenti, ma la cui esplorazione è comunque aggevolata dalla possibilità di ottenere una mappa.
La struttura dei suddetti dungeon richiama invece la serie di Zelda, essendo presenti in ognuno alcuni oggetti predefiniti (la già citata mappa più tre strumenti per facilitare la battaglia col boss, i quali conferiscono rispettivamente: munizioni infinite, energia del cattivone dimezzata e maggiore resistenza ai suoi colpi) accostati da un'arma nuova, che si rivela spesso indispensabile, oltre che per il boss, anche per sbloccare nuove aree.
Il gioco in effetti, vista anche la bidimensionalità, può richiamare Zelda II, oppure, sempre per restare in ambito NES, una versione più claustrofobica (non essendo presenti città o luoghi all'aperto in cui si può stare tranquilli) e labirintica di The Battle of Olympus, piacevole titolo che ho giocato non molto tempo fa.